Ein Ballerspiel mit der Schildkröte

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Ein Ballerspiel mit der Schildkröte

Die Spielidee ist, daß die kleine rote Rakete durch das All fliegt und dabei die bösen Aliens abschießen muß. Denn kollidiert sie mit einem Alien, verliert sie 20 Canada Goose Jacke Energiepunkte, schießt sie dagegen ein Alien ab, erhält sie 20 Energiepunkte Parajumpers Long Bear gutgeschrieben. Mit den kleinen Kürbissen ist es hingegen genau umgekehrt: Schießt sie versehentlich einen Kürbis Billig Parajumpers Long Bear ab, werden ihr 10 Energiepunkte abgezogen, kollidiert sie dagegen mit einem Kürbis, sammelt sie seine 10 Moncler Jacke Damen Energiepunkte ein.

Getroffene Aliens und Kürbisse entstehen an zufällig gewählten Punkten in dem Spielefenster wieder neu, so daß Aliens und Kürbisse immer in gleicher Anzahl das Spiel bevölkern.

Es BilligMoncler Sale waren tatsächlich nur wenige Veränderungen gegenüber der letzten Version notwendig. Außerdem habe ich es verkleinert, es sollte schon deutlich kleiner als die abschießende Billig Parajumpers Long Bear Rakete sein.

Natürlich erbt auch der Torpedo von der Klasse Sprite, so daß neu nur die Methoden fire() und move() hinzugekommen sind. Wichtig ist, daß der Torpedo zwei Statii besitzt, ready und firing. Mit ihnen wird einmal sichergestellt, daß nur jeweils ein Geschoß im Raum ist (es kann nur ein neues abgeschossen werden, wenn der Status readyist) Parajumpers Giuly und zum anderen, daß der Torpedo das Spielfeld nicht verläßt. Denn wenn er den Spielfeldrand erreicht, ohne daß er ein Ziel getroffen hat, wird sein Status wieder auf ready gesetzt und er weit außerhalb des Spielfeldes zwischengeparkt.

Das gleiche passiert natürlich auch in der Hauptschleife, wo abgefragt wird, ob ein Ziel getroffen ist, doch dazu weiter unten mehr. Wenn der Torpede ein Ziel getroffen hat oder die Rakete mit einem der anderen Akteure kollidiert, soll das natürlich nicht ohne ein gewissens Trara abgehen. Da ich Großraumbüro geschädigt bin, habe ich eine Aversion gegen akustisches Feedback, daher habe ich ein kleines Partikelsystem entworfen, das eine optische Rückmeldung gibt:

Die Partikel Parajumpers Long Bear sind kleine bunte Kügelchen, die für 20 Frames in alle Himmelsrichtungen davonstieben. Gibt man allen Partikeln die gleiche Geschwindigkeit, bilden sie so etwas wie einen sich ausdehnenden Kreis. Dies war mir zu regelmäßig, daher bekommt jedes Teilchen seine eigene, zufällig gewählte Geschwindigkeit und schon sieht das ganze doch mehr wie ein Feuerwerk aus.

Die Randüberprüfung läuft ähnlich wie beim Torpedo ab: Auch alle Partikel werden, wenn sie den Rand erreicht haben, weit außerhalb des Spielfeldes zwischengeparkt, aber auch, wenn sie ihre maximale Lebensdauer von 20 Frames erreicht haben.

Diese beiden Klassen sind zusätzlich hinzugekommen, alle anderen nderungen geschehen im Hauptbereich des Spiels. Zum ersten muß natürlich auch der Torpedo initialisiertund die Partikel müssen erzeugt werden: